EIXO TEMÁTICO II: JOGOS E BRINCADEIRAS

Brincar é uma invenção humana "um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente". (COLETIVO DE AUTORES, 1992).

Os jogos e as brincadeiras são ações culturais cuja intencionalidade e curiosidade resultam em um processo lúdico, autônomo, criativo, possibilitando a (re)construção de regras, diferentes modos de lidar com o tempo, lugar, materiais e experiências culturais, isto é, o imaginário. A natureza dos jogos e das brincadeiras não é discriminatória, pois implica o reconhecimento de si e do outro, traz possibilidades de lidar com os limites como desafios, e não como barreiras. Além disso, os jogos e as brincadeiras possibilitam o uso de diferentes linguagens verbais e não verbais, o uso do corpo de formas diferentes e conscientes; a organização, ação e avaliação coletivas.

 
 

Alguns autores consideram os termos "jogo", "brinquedo" e "brincadeira" como sinônimos, pois todos eles sintetizam a vivência do lúdico. Huizinga, autor clássico na teoria do jogo, afirma ser esse um fenômeno anterior à cultura. O jogo cumpre funções sociais. É sério, mas não é sisudo. É uma ação voluntária, desinteressada, é liberdade. Provoca a evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação e espaços próprios. Todo jogo tem regras, pois ele cria ordem e é ordem. Absorve inteiramente o jogador que, ativamente, participa criando e recriando regras. Aquele que desrespeita as regras é considerado um "desmancha-prazeres" (HUIZINGA, 1980).

Para CALLOIS (1990), os jogos, entendidos como motivações para a vivência lúdica, podem ser categorizados em quatro grupos, a saber: os jogos de aventura, aqueles que nos colocam diante do novo, do mistério (um filme, um livro, uma partida de futebol, passeios e viagens, uma festa, dentre outros); os jogos de competição (e aqui entram também os de cooperação); os jogos de vertigem, aqueles que dão um friozinho na barriga, como os escorregadores, cama elástica, montanha-russa, pular, saltar; e, por fim, os jogos de fantasia, que lidam com o simbólico, o imaginário e o faz de conta.

A festa, por sua vez, é entendida como um fenômeno social que inclui celebração, fruição, diversão, evento, espetáculo, brincadeira, exaltação, trabalho e lazer. É tempo e espaço para a expressão, encontro, rebeldia, devoção, oração, manifestação, reivindicação (ROSA, 2002). É o que permite ao homem e à sociedade se manterem vivos, pois é ela a própria humanidade do homem. Recuperar, relembrar, reconstruir, vivenciar o brincar, o jogar e o "festar" na escola e nas aulas de Educação Física possibilitam a vivência do caráter lúdico que acompanha tais práticas corporais. O jogo, a brincadeira e a festa, para além do prazer, da satisfação, são entendidos como instantes de reconhecimento do homem como produtor de história e de cultura, por isso merecem ser problematizados.


É importante considerar que as brincadeiras, por mais "ingênuas" que possam parecer, podem contribuir com determinado projeto de sociedade, por isso precisam ser discutidas e ressignificadas. Quando contamos piadas sobre negros, louras ou homossexuais, por exemplo, podemos estar reforçando o racismo e o preconceito. Além disso, muitos jogos e brincadeiras têm como objetivo eliminar aqueles jogadores que "erram", reforçando a exclusão. Os jogos e as brincadeiras tornam-se assim, espaços educativos de vivência e reflexão dos princípios norteadores desta proposta.
 
 

Incluir os jogos e as brincadeiras populares como o bentealtas, o rouba-bandeira, a queimada, o tico-tico fuzilado; os jogos de salão, como a dama, o xadrez, o futebol de prego; os jogos de carta; os jogos derivados de esportes coletivos, como o 21, o corta-três, o paulistinha, o paredão, o peruzinho; os jogos de raquete, como o pingue-pongue, frescobol, nos currículos escolares, é considerar um importante conteúdo presente na diversificada cultura brasileira. Identificar como os pais, os tios e os avós de nossos alunos brincavam poderá contribuir para uma reflexão sobre as mudanças e permanências culturais em nossa sociedade hoje. Analisar a influência dos jogos eletrônicos, dos videogames e dos jogos de computador na vida de jovens e adolescentes é uma importante habilidade a ser desenvolvida por meio deste eixo temático.

   
 

Também a capoeira pode, e deve, ser tratada nas escolas. Jogo, brincadeira, dança, luta, esporte, ginástica, arte, cultura, tradição, folclore? Seja qual for a categorização que se dê à capoeira, não podemos negar que é uma prática corporal viva em nosso país, carregada de simbologias, conhecimentos e histórias. Por isso mesmo, legítima de ser analisada, compreendida e vivenciada. Nesse caso, torna-se imprescindível considerar a historicidade presente em seus movimentos, que encerram a luta de emancipação do negro no Brasil escravocrata. Desde então, muita coisa mudou. Seus gestos tornaram-se esportivizados e é praticada também nas academias. Cabe, portanto, à Educação Física compreender a riqueza de movimentos e de ritmos que a sustentam e a necessidade de não separá-los de sua história, recuperando seu caráter como manifestação cultural.

A capoeira enquanto manifestação da cultura popular tem se destacado como um importante referencial para compreender vários aspectos da nossa história, principalmente os ligados à luta pela emancipação do negro no Brasil escravocrata.

Como vários outros símbolos étnicos de matriz afro-brasileira, é um conhecimento que aflora da vivência e da luta das camadas sociais menos favorecidas contra o preconceito racial e discriminação social, sendo reelaborada cotidianamente num processo contínuo de controvérsias, rupturas e conchavos (ESTEVES, 2004).

Por meio do diálogo corporal, do ritmo, do canto, da criatividade, dentre outros conteúdos, a capoeira pode contribuir, sobremaneira, para o desenvolvimento do sujeito em todas as suas dimensões.

A capoeira (angola ou regional), a partir da sua vivência e da discussão dos seus conteúdos, destaca a perspectiva interdisciplinar e a necessária articulação com aportes teóricos vinculados à filosofia, à história, à sociologia, à antropologia e à pedagogia.

Alguns autores...

Além dessas possibilidades, a capoeira tem sido amplamente vivenciada nos momentos de lazer, com “rodas” espalhadas por todos os cantos do país. É também uma atividade privilegiada em projetos com cunho social, devida a sua possibilidade de desenvolver competências e habilidades em crianças e jovens com pouco acesso aos bens culturais.

 
 



Para Falcão et al (2005) a capoeira é uma atividade onde o jogo, a luta e a dança se interpenetram, numa relação recíproca. Embora o praticante da capoeira seja definido como um jogador, a dança e a luta também se fazem presente. O jogo requer uma constante negociação gestual, onde o jogador é desafiado por golpes imprevisíveis mediados pela ginga. A dança se expressa no gingado em que o corpo desenha gestos no ar, embalados pelos sons de seus instrumentos, cantos e palmas. A luta remonta às origens da manifestação e expressa por meio de golpes desequilibrantes, traumáticos, acrobáticos, numa alternância de ataques e defesas. O jogo e a dança contribuem para a dissimilação da luta, que não se efetiva num confronto direto, mas numa constante simulação de ações e reações mediadas pela ginga. Nessa luta dissimulada e disfarçada, o importante é que o capoeirista podendo acertar um golpe, não o faça, e com isso, possibilite a continuidade da própria luta-jogo-dança.

   
 

Cabe, portanto, à Educação Física compreender a riqueza de movimentos e de ritmos que sustentam a capoeira e a necessidade de não separá-los da história e de seu caráter como manifestação cultural.

EIXO TEMÁTICO II: JOGOS E BRINCADEIRAS

• Os tópicos obrigatórios são numerados em algarismos arábicos.
• Os tópicos complementares são numerados em algarismos romanos e o texto está em itálico.


TEMAS: Jogos populares, Jogos esportivos, Jogos de raquete, Jogos de salão, Capoeira

 
 

TÓPICOS

HABILIDADES

10. O brincar na vida dos sujeitos

- Compreender a importância das brincadeiras na vida dos sujeitos
- Diferenciar jogos e brincadeiras de cada tema
- Conhecer a origem dos jogos e brincadeiras
- Vivenciar jogos e brincadeiras de cada tema
Identificar os jogos e brincadeiras da comunidade local
- Identificar as implicações dos jogos eletrônicos e computadorizados na vida dos sujeitos
- Identificar valores éticos nos jogos e brincadeiras

11. (Re) construção de jogos e brincadeiras.

- (Re) construir jogos e brincadeiras
- (Re) criar espaços para a vivência de jogos
- (Re) criar materiais para a vivência de jogos e brincadeiras

12. Origem e história da capoeira

- Conhecer a origem e história da capoeira
- Diferenciar a capoeira angola da capoeira regional

13. Elementos básicos da capoeira

- Identificar os elementos básicos da capoeira
- Vivenciar os elementos básicos da capoeira

VII – Jogos e brincadeiras aquáticas
VIII – Jogos de outras culturas
• Vivenciar jogos e brincadeiras no meio líquido
• Conhecer jogos e brincadeiras de outras culturas
 
       

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